Sunday, February 16, 2014

Diagram Alir Data (DAD) atau Data Flow Diagram(DFD)


 Simbol DFD versi Gane/Sarson dan Yourdon/De Marco

Diagram Alir Data (DAD) atau Data Flow Diagram (DFD). Materi yang dibahas adalah sebagai berikut:
  • Pengertian DFD
  • Latar Belakang DFD
  • Manfaat DFD
  • Tujuan DFD
  • Notasi/Simbol DFD
  • Langkan membuat/mengambar DFD
  • Kesalahan dalam menggambar DFD
  • Tips dalam membuat DFD
  • Contoh kasus DFD (Perpustakaan)

Pengertian DFD

Diagram Alir Data (DAD) atau Data Flow Diagram (DFD) merupakan suatu diagram yang menggunakan simbol dalam menggambarkan aliran dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan aliran data. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.

Latar belakang DFD

Suatu yang lazim bahwa ketika menggambarkan sebuah sistem kontekstual data flow diagram yang akan pertama kali muncul adalah interaksi antara sistem dan entitas luar. DFD didisain untuk menunjukkan sebuah sistem yang terbagi-bagi menjadi suatu bagian sub-sistem yang lebih kecil adan untuk menggarisbawahi arus data antara kedua hal yang tersebut diatas. Diagram ini lalu “dikembangkan” untuk melihat lebih rinci sehingga dapat terlihat model-model yang terdapat di dalamnya.

Tujuan DFD

Tujuan DFD adalah :
1. Memberikan indikasi mengenai bagaimana data ditransformasi pada saat data bergerak melalui sistem.
2. Menggambarkan fungsi-fungsi(dan sub fungsi) yang mentransformasi aliran data.

Manfaat DFD

Manfaat DFD adalah :
  • Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
  • DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem.Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
  • DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

Simbol DFD

Terminator/Kesatuan luar (External Entity)

Setiap sistem pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan membeikan input atau menerima output dari sistem (Jogiyanto, 1989).
Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi kotak.

Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi kotak.


Notasi terminator/Kesatuan Luar di DFD
Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi, departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan.

 

Arus Data (Data Flow)

Arus data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini mengalir diantara proses (Process), simpanan data (data store) dan kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukkan arus data yang dapat berupa masukkan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

Notasi Arus Data di DFD
Arus Arus data  data dapat dapat berbentuk  sebagai sebagai berikut berikut :
  • Formulir atau atau dokumen dokumen yang  yang digunakan digunakan perusahaan perusahaan
  • Laporan tercetak tercetak yang  yang dihasilkan dihasilkan sistem sistem
  • Output dilayar  komputer
  • Masukan untuk komputer komputer
  • Komunikasi ucapan
  • Surat atau memo
  • Data yang dibaca atau atau direkam di  file
  • Suatu isian yang  yang dicatat pada buku agenda
  • Transmisi data  dari suatu komputer ke komputer lain

 

Proses (Process)

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin, atau komputer dan hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dilakukan arus data yang akan keluar dari prises. Suatu proses dapat ditunjukkan dengan simbol lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang tegak dengan sudut-sudutnya tumpul.

Notasi Proses di DFD
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan tentang proses :
  • Proses harus memiliki input dan output.
  • Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data store atau proses melalui alur data.
  • Sistem/bagian/divisi/departemen yang sedang dianalisis oleh profesional sistem digambarkan dengan komponen proses.

 

Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa file atau database di sistem komputer, arsip atau catatan manual, kotak tempat data di meja seseorang, tabel acuan manual, agenda atau buku. Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horizontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya.
Simbol dari Simpanan Data di DFD

Syarat Memuat DFD

Syarat-syarat pembuatan DFD ini adalah :
1. Pemberian nama untuk tiap komponen DFD
2. Pemberian nomor pada komponen proses
3. Penggambaran DFD sesering mungkin agar enak dilihat
4. Penghindaran penggambaran DFD yang rumit
5. Pemastian DFD yang dibentuk itu konsiten secara logika

 

Tips-tips dalam membuat DFD

Berikut ini tips-tips dalam membuat DFD :
  1. Pilih notasi sehingga proses yang didekomposisi atau tidak didekomposisi dapat dibaca dengan mudah
  2. Nama proses harus terdiri dari kata kerja dan kata benda
  3. Nama yang dipakai untuk proses, data store, dataflow harus konsisten (identitas perlu)
  4. Setiap level harus konsisten aliran datanya dengan level sebelumnya
  5. Usahakan agar external entity pada setiap level konsisten peletakannya
  6. Banyaknya proses  yang disarankan pada setiap level tidak melebihi 7 proses
  7. Dekomposisi berdasarkan kelompok data lebih disarankan (memudahkan aliran data ke storage yang sama)
  8. Nama Proses yang umum hanya untuk proses yang masih akan didekomposisi
  9. Pada Proses yang sudah tidak didekomposisi, nama Proses dan nama Data harus sudah spesifik
  10. Aliran ke storage harus melalui proses, tidak boleh langsung dari external entity
  11. Aliran data untuk Proses Report .. : harus ada aliran keluar. Akan ada aliran masuk jika perlu parameter untuk mengaktifkan report
  12. Aliran data yang tidak ada datastorenya harus diteliti, apakah memang tidak mencerminkan persisten entity (perlu disimpan dalam file/tabel), yaitu kelak hanya akan menjadi variabel dalam program.

Langkah membuat/menggambar DFD

Tidak ada aturan baku untuk menggambarkan DFD. Tapi dari berbagai referensi yang ada, secara garis besar langkah untuk membuat DFD adalah :

Identifikasi Entitas Luar, Input dan Output

Identifikasi terlebih dahulu semua entitas luar, input dan ouput yang terlibat di sistem.

Buat Diagram Konteks (Diagram Context)

Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luarnya.
Caranya :
  • Tentukan nama sistemnya.
  • Tentukan batasan sistemnya.
  • Tentukan terminator apa saja yang ada dalam sistem.
  • Tentukan apa yang diterima/diberikan external entity dari/ke sistem.
  • Gambarkan diagram konteks.



Buat Diagram Level Zero (Overview Diagram)

Diagram ini adalah dekomposisi dari diagram konteks.
Caranya :
  • Tentukan proses utama yang ada pada sistem.
  • Tentukan apa yang diberikan/diterima masing-masing proses ke/dari sistem sambil memperhatikan konsep keseimbangan (alur data yang keluar/masuk dari suatu level harus sama dengan alur data yang masuk/keluar pada level berikutnya).
  • Apabila diperlukan, munculkan data store (master) sebagai sumber maupun tujuan alur data.
  • Hindari perpotongan arus data
  • Beri nomor pada proses utama (nomor tidak menunjukkan urutan proses).
(klik gambar untuk resolusi yang lebih baik)


Overview Diagram

 

Buat Diagram Level Satu

Diagram ini merupakan dekomposisi dari diagram level zero.
Caranya :
  • Tentukan proses yang lebih kecil (sub-proses) dari proses utama yang ada di level zero.
  • Tentukan apa yang diberikan/diterima masing-masing sub-proses ke/dari sistem dan perhatikan konsep keseimbangan.
  • Apabila diperlukan, munculkan data store (transaksi) sebagai sumber maupun tujuan alur data.
  • Hindari perpotongan arus data.
  • Beri nomor pada masing-masing sub-proses yang menunjukkan dekomposisi dari proses sebelumnya. Contoh : 1.1, 1.2, 2


Level dalam DFD

Kesalahan Dalam Pembuatan DFD

Umumnya kesalahan dalam pembuatan   DFD adalah :
(klik gambar untuk resolusi yang lebih baik)

  1. Proses mempunyai input tetapi tidak menghasilkan output. Kesalahan ini disebut dengan black hole (lubang hitam), karena data masuk ke dalam proses dan lenyap tidak berbekas seperti dimasukkan ke dalam lubang hitam.
  2. Proses menghasilkan output tetapi tidak pernah menerima input. Kesalahan ini disebut dengan miracle (ajaib), karena ajaib dihasilkan output tanpa pernah menerima input.
  3. Input yang masuk tidak sesuai dengan kebutuhan proses.
  4. Data Store tidak memiliki keluaran.
  5. Data Store tidak memiliki masukan.
  6. Hubungan langsung antar entitas luar
  7. Masukan langsung entitas data store
  8. Keluaran langsun dari data store ke Entitas  luar.
  9. Hubungan langsung antar data store.
  10. Data masukan dan keluaran yang tidak bersesuaian dalam data store.
Sumber:
http://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/01/08/analisis-sistem-informasi-diagram-alir-data-dad-data-flow-diagramdfd/

Pengantar UML

Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemrograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya.

Definisi UML

  1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi.
  2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standar untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak.
  3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.
  4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti :
    • Spesifikasi
    • Visualisasi
    • Desain arsitektur
    • Konstruksi
    • Simulasi dan testing
    • Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP)  (Object Oriented programming)”.

Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Adapun langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) diantaranya sebagai berikut :
  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.
  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Selain itu, definisikan test integrasi setiap komponen untuk meyakinkan ia dapat bereaksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
    • Pendekatan use case dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
    • Pendekatan komponen yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
  12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta code-nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
  13. Perangkat lunak siap dirilis

Ruang Lingkup UML

Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan model-model yang tepat, tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap.
Secara khusus, Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive  system).
Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemrograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain.
Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu :
  1. Generasi  kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering.
  2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.
Sumber:
http://informatika.web.id/pengertian-uml.html

Mengenal Use Case Diagram


Pengertian :

Use-case diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Use-case diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun. Use-case diagram sebenarnya terdiri dari dua bagian besar; yang pertama adalah use case diagram (termasuk gambar use case dependencies) dan use case description

Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri.
Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.

Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.

Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.

Karakteristik :
Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.

Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.

Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.

Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.


Berikut adalah cara menggambar use-case diagram:

Catatan:
Sebelum membuat use-case diagram, sebaiknya diawali dengan membuat FDD terlebih dahulu. Hal ini sekedar untuk membantu mengidentifikasi proses-proses dalam sistem.
1) Mulai dengan mendaftarkan aktor yang berhubungan dengan Use-case, baik sebagai sender maupun receiver.
2) Komponen dalam use-case diagram adalah Nama Use-case, Deskripsi Use-case dan Pelaku yang berpartisipasi dan perannya.
3) Temukan dependency yang mendemonstrasikan hubungan semantik antara dua Use-case. Jika Use-case “A” berubah dapat mengakibatkan Use-case “B” akan berubah pula.
Ada 2 macam dependency yang perlu diperhatikan yaitu include dan extend.

Dependency include:
Sebuah Use-case dapat meng-include fungsionalitas Use-case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa Use-case yang di-include akan dipanggil setiap kali Use-case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah Use-case dapat di-include oleh lebih dari satu Use-case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Contoh Use-case (include)


Keterangan:
Pasien harus membuat temu janji sebelum diberikan perawatan yang diperlukan untuk mengobati penyakit yang dideritanya. Use-caseMake Appointment” meng-include fungsionalitas dari Use-caseGet Treatment” sebagai bagian dari proses saat dieksekusi.

Dependency extend:
Sebuah Use-case juga dapat meng-extend Use-case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar Use-case menunjukkan bahwa Use-case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

                                       

Contoh Use-case (extend):


Keterangan:
Setelah pasien membuat temu janji dengan dokter, pasien ini tiba-tiba mendapat halangan sehingga tidak dapat memenuhi janjinya. Oleh karena itu, pasien ini membatalkan janji yang sudah dibuat. Ini merupakan contoh dari kasus extend dimana “Make Appointment” adalah base Use-case dan “Cancel Appointment” merupakan extended Use-case.

Gambar Contoh Interaksi Antara Aktor dan Sistem (Use-case):


Berikut adalah Contoh Use-case description:

Keterangan
Normal course:
Rangkaian kejadian yang terjadi sesuai harapan.
Alternate course:
Mendokumentasikan kelakuan Use-case jika terjadi exception.
Pre-condition:
Kondisi yang harus dipenuhi sebelum Use-case ini dijalankan. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan penjelasan singkat atau dapat pula berupa nama Use-case.
Post-condition:
Batasan pada keadaan sistem setelah Use-case ini diesksekusi dengan baik. Dapat berupa nama Use-case.
Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship.


2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Deskripsi tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).


Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

  1. Association, menghubungkan link antar element. 
  2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. 
  3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya. 
  4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

  1. include, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
  2. extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan roda.
  3. communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

Sumber:

  1. http://mitanovia.wordpress.com/belajar-yuk/uml/use-case-diagram/  
  2. http://kepenakwae.blogspot.com/2013/01/use-case-diagram-uml.html 

Tuesday, February 11, 2014

Konversi Bilangan

Tuesday, December 31, 2013

Bahasa Pemrograman Java



Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­ber-platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.
Pemrograman berorientasi objek adalah teknik untuk mengorganisasi program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang pemrogram dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek. Selain itu, Java juga memiliki fasilitas perpustakaan (library) yang luas untuk memudahkan pemrogram membuat aplikasi yang diinginkan.

Karakteristik Java
Java memiliki karakteristik yang diantaranya adalah sebagai berikut:
  • Sederhana: Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan pewarisan majemuk (multiple inheritance). Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection yaitu sistem pengalokasian memori dan pengumpulan sampah otomatis untuk membebaskan memori yang tidak terpakai lagi.
  • Berorientasi objek: Java merupakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata ke dalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.
  • Terdistribusi: Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java.
  • Terinterpretasi: Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaituJava Virtual Machine (JVM). JVM merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksekusi program yang ditulis dalam bahasa Java. JVM mengubah kode sumber (source code) Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes sehingga dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
  • Kokoh (robust): Java mempunyai reliabilitas atau keandalan yang tinggi.Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi eror secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi eror atau kesalahan pada pemrograman.
  • Aman: Java sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
  • Berarsitektur netral: Program Java merupakan independent platform. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan padaplatform berbeda dengan Java Virtual Machine.
  • Portabel: Kode sumber (source code) maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
  • Berkinerja Tinggi: Java dapat melakukan optimasi pada byte code dengan baik sehingga eksekusi program dapat dilakukan dengan cepat.
  • Berkas berganda (multi-threaded): Berkas yang dimaksud di sini yaitu bahwa Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan sekaligus secara simultan.
  • Dinamis: Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properties ataupunmethod dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan classtersebut.


Kelebihan Java
Kelebihan utama dari Java diantaranya ialah:
  • Program Java merupakan program yang bersifat muti-platform. Program Java dapat dijalankan di beberapa platform atau sistem operasi komputer. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi sekali lalu hasilnya dapat dijalankan pada beberapa platform tanpa perubahan. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris.
  • Java berbasis OOP (Object Oriented Programming) - Pemrograman berorientasi objek yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebutobject. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisasi.
  • Java memiliki perpustakaan kelas (class library) yang lengkap - Java mempunyai kelengkapan perpustakaan (library), yaitu kumpulan program-program yang disertakan dalam pemrograman Java yang memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya.
  • Java merupakan bahasa pemrograman yang bergaya C++. Java memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java.
  • Pemrograman Java memiliki pengumpulan sampah otomatis (automatic garbage collection), memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).


Struktur Pemrograman Java
Bahasa pemrograman java, merupakan bahasa pemrograman yang diturunkan dari C. Sehingga, sebagian besar syntax-nya hampir mirip dengan C. Dalam bahasa Java juga dikenal sangat case sensitive, sehingga besar kecilnya huruf yang kita ketikkan ke dalam program dapat mempengaruhi program itu sendiri. Java yang sudah disusun menggunakan OOP murni, yaitu pada setiap program harus memiliki sebuah class juga dapat disusun menjadi program procedural. Jadi, supaya benar- benar menjadi program yang berbasis OOP kita harus mengenal struktur java terlebih dahulu. Struktur bahasa pemrograman java, terdiri atas 3 layer (lapisan). Yaitu :
  1. Package, yaitu suatu pengelompokan class-class dalam satu paket agar mudah digunakan. Suatu package dapat memiliki satu atau lebih subpackage sehingga dapat membentuk suatu hierarki.
  2. Import, yaitu suatu deklarasi yang digunakan untuk menunjukkan nama package yang digunakan dalam suatu program java. Import juga memiliki hierarki seperti package.
  3. Class, yaitu merupakan ciri utama program java. Class adalah inti dari program dengan ekstensi  Dalam program java, nama suatu class harus sama dengan nama file *.java tersebut. Misal terdapat program hello.java, maka nama class tersebut harus menjadi class hello{}. Class terdiri dari :

  • Nama class
  • Variabel
  • konstruktor
  • Method

Berikut ini adalah gambar dari struktur pemrograman Java:

Teknologi Jaringan Wimax



A.    Definisi Wimax
WiMax (Worldwide Interoperability for Microwave Access) atau yang biasa disebut BWA (Broadband Wireless Access) merupakan jaringan wireless yang hanya mencakup klasifikasi jaringan WMAN (Wireless Metropolitan Area Network) yang memiliki kecepatan transfer rate data per/bit yang cukup cepat berkisar antara 60-70Mbps dan memiliki jangkauan jarak frekuensi yang mencapai hingga 50 KM. Teknologi jaringan WiMax ini memiliki standar IEEE 802.16, merupakan penggabungan antara standar WiMax dengan standar ETSI HiperMAN, teknologi jaringan WiMax ini sangat cocok di terapkan pada daerah desa terpencil yang belum adanya infrastruktur yang menyediakan layanan telekomunikasi dan sulitnya medan untuk membuat jaringan telekomunikasi yang menggunakan kabel, maka dari itu teknologi WiMax menjawab semua kesulitan tersebut dengan teknologi wireless yang menggunakan frekuensi mencakup area yang cukup luas.

Teknologi jaringan WiMax pada dasarnya sama dengan teknologi jaringan Wifi, namun pada kenyatannya jaringan WiMax berbeda dengan jaringan Wifi hanya pada konsep dan prinsip kerjanya yang sama, Jaringan WiMax memiliki kecepatan yang lebih tinggi dan daerah jangkauan yang lebih luas di bandingkan dengan teknologi jaringan Wifi, WiMax dapat mengirim data dengan kecepatan 70Mbps sedangkan Wifi hanya dapat mengirim data dengan kecepatan 54Mbps dan frekuensi WiMax dapat menjangkau area berkisar 30 mil (50 KM) sedangkan frekuensi Wifi hanya menjangkau area 100 feet (100 M), telah diketahui sebelumnya bahwa peningkatan dan penurunan kecepatan transfer rate data di tentukan dari area akses yang ditempati, bila mengakses data jauh dari tower frekuensi wireless maka kecepatan transfer rate data yang kita terima menjadi kurang maksimal, namun sebaliknya bila kita mengakses data di dekat tower wireless yang kita gunakan maka transfer rate data yang kita terima akan sangat maksimal.

B.    Spektrum Frekuensi dari Jaringan WiMax
Teknologi jaringan WiMax memiliki dua jenis band frekuensi sistem wireless yaitu sebagai berikut :
  • Licensed Band: License “Otoritas” yang membutuhkan adanya operator yang memperoleh hak untuk menyediakan layanan pada suatu daerah atau area dari regulator.
  • Unlicensed Band: Kebalikannya dari Licensed Band, yaitu tidak membutuhkan adanya lisense dan setiap orang bebas menggunakan frekuensi di seluruh area pada daerah tertentu.

Jadi, sebagai teknologi jaringan yang berbasis pada penggunaan frekuensi, dalam pelaksanaan jaringan WiMax sangat tergantung pada kesesuaian dan ketersediaan pada spektrum frekuensi.

C.    Frekuensi Utama WiMax

WiMax telah menetapkan dua frekuensi utama yaitu sebagai berikut:
  • Fixed WiMax “Band 3.5 GHz dan 5.8 Ghz”
  • Mobile WiMax “Band 2.3 Ghz, 2.5 Ghz, 3.3 Ghz, dan 3.5 GHz”

D.    Jenis Frekuensi WiMax
  • Non Line of Sight (NLOS): Sama seperti kerja jaringan Wifi, dari sebuah perangkat gadget yang memiliki antena untuk menghubungkan pada tower frekuensi WiMax yang memiliki range frekuensi antara 2-11 Ghz seperti layaknya pada jaringan Wifi.
  • Line of Sight (LOS): Ini berbeda dengan NLOS, perangkat antena parabola yang mengarah langsung pada tower frekuensi WiMax yang memiliki range frekuensi 66Ghz.

E.    Teknologi WiMax di Indonesia
Teknologi jaringan 4G merupakan teknologi jaringan masa depan di negara indonesia dan bila benar ada vendor yang menyediakan teknologi jaringan 4G ini itu hanyalah masih pada tahap awal pengembangan. Tetapi pada pertengahan tahun 2010 pada bulan Juni operator firstmedia dengan nama Sitra WiMax merupakan sebuah vendor yang pertama menyediakan layanan jaringan WiMax 4G di indonesia, sitra WiMax merupakan bagian dari Lippo Group dari PT. Firstmedia tbk. Dalam Launching layanan WiMax 4G pertamanya Sitra WiMax akan menyediakan layanan Wireless Broadband 4G di daerah tertentu yaitu di coverage Jakarta, Tanggerang, Depok, Bekasi, Bogor, Banten dan Sumatra Utara.

Macam-macam Sistem Operasi pada Handphone

Mungkin ada yang beranggapan mengetahui OS handphone itu tidak penting, yang penting bagi mereka adalah bisa untuk nelpon dan sms pastinya. Untuk yang belum tau dan pengen tau tentang sistem operasi di handphone kalian.. silahkan baca artikel dibawah ini. sistem operasi pada handphone antara lain :


Sistem Operasi Windows Mobile


Windows Mobile adalah sistem operasi seluler yang ditawarkan oleh Microsoft. OS windows mobile biasanya hanya digunakan pada ponsel jenis PDA Phone yang harganya lumayan untuk kalangan ekonomi menengah kebawah, namun biasanya pengguna HP dengan OS ini hanya kalangan pebisnis yang ekonominya lumayan.

Sistem Operasi WebOs


webOS adalah sistem operasi mobile yang berbasis Linux , awalnya dikembangkan oleh Palm , yang kemudian diakuisisi oleh HP. Perangkat lunak ini diperkenalkan oleh Palm pada bulan Januari 2009 sebagai penerus warisan Palm OS , dan secara luas diakui pada pembukaan untuk integrasi dari Web 2.0 teknologi, arsitektur terbuka, kemampuan multitasking, dan kemudahan penggunaan. Perangkat pertama yang memanfaatkan webOS adalah asli Palm Pra , yang dirilis pada Sprint pada Juni 2009. Sistem operasi menjadi salah satu yang pertama untuk secara luas memanfaatkan over-the-air pembaruan perangkat lunak untuk semua perangkat.

Sistem Operasi Symbian


Symbian OS adalah sistem operasi tak bebas yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk digunakan peralatan bergerak (mobile). Saat ini Symbian OS banyak telah banyak digunakan oleh berbagai vendor produk peralatan komunikasi mobile pada berbagai jenis produk mereka yang bervariasi. Variasi dari sisi hardware ini dimana Symbian OS diimplementasi dapat dimungkinkan karena sistem operasi ini memiliki antarmuka pemprograman aplikasi (Application Programming Interface; API). API mendukung terhadap komunikasi dan tingkah laku yang umum pada hardware yang dapat digunakan oleh objek aplikasi lain. Hal ini dimungkinkan karena API merupakan objek antarmuka yang didefenisikan pada level aplikasi, yang berisikan prosedur dan fungsi (dan juga variabel serta struktur data) yang mengelola/memanggil kernel dimana sebagai penghubung antara software dan hardware. Dengan adanya standar API ini membantu pihak pengembang untuk melakukan penyesuaian atas aplikasi yang dibuatnya agar dapat diinstal pada produk telepon bergerak yang bermacam-macam.

Sistem Operasi iOs


iOS adalah sebuah sistem operasis berbasis perangkat mobile buatan applie yang bekerja pada perangkat iPhone, iPod touch, dan iPad. i-nya sendiri mungkin dimaksudkan sebagai perangkat yang selalu terhubung dengan internet sebagaii cloud utamanya, tetapi juga mewakili desain perangkat yang futuristik dan prestise seperti yang selama ini melekat kepada produk-produk buatan Apple Inc. Teknologi iOS sendiri merupakan pengembangan dari teknologi yang sudah ada pada Mac OS, dan sedikit banyak mirip dengan Mac OS X, hanya iOS lebih sederhana dan ringan di banding dengan Mac OS X. Selain itu memang iOS di buat dengan tujuan perangkat gadget mulai dari iPod touch, iPhone dan iPad tablet.

Sistem Operasi android


Android adalah sistem operasi terkini sebuah ponsel besutan perusahaan raksasa Google. Sistem operasi ini sudah mulai digunakan oleh vendor terkemuka dibidang PDA berlayar sentuh yaitu HTC diikuti oleh vendor lokal IMO yang barangkali ingin mencoba sedikit peruntungannya. Mengandalkan berbagai fitur milik Google yang kabarnya menjadi ancaman bagi perusahaan lainnya sekelas Microsoft dan Yahoo. Android berusaha mencuri perhatian melalui Maps, Search hingga browsernya yang diklaim jauh lebih ringkas dan cepat. Sayangnya keterbatasan budget kantong pribadi menjadi salah satu kendala untuk menjajal sistem operasi ini. Masih berharap Google bakalan menyediakan Simulator Developmentnya seperti halnya BlackBerry dan Windows Mobile tempo hari.

Sistem Operasi blackberry


RIM menyediakan sistem operasi multi-tugas (multi-tasking operating system - OS) bagi BlackBerry yang memungkinkan penggunaan secara intens dari sebuah alat. OS menyediakan dukungan bagi MIDP 1.0 dan WAP 1.2. Versi sebelumnya memungkinkan sinkronisasi nirkabel melalui e-mail dan kalendar Microsoft Exchange Server, dan juga e-mail Lotus Domino. Sementara OS 4 yang terbaru merupakan pelengkap dari MIDP 2.0, dan memungkinkan aktivasi nirkabel lengkap dan sinkronisasi dengan e-mail, kalender, dan lain-lain.

Sistem Operasi Maemo


Maemo adalah sebuah sistem operasi terbaru dari sebuah vendor besar Nokia yang digunakan oleh device terbatas Internet Tablet yaitu seri N770, N800, N810 dan N900. Sistem operasi ini lebih mengkhusus diperuntukkan bagi mereka yang lebih mengutamakan aktifitas internetan dan browsing ketimbang voice atau komunikasi. Tak heran dalam setiap rilis devicenya, Nokia selalu mengutamakan resolusi layar yang besar dan lebar lengkap dengan layar sentuh plus keypad QWERTY dalam bentuk slide.

Sistem Operasi Bada Samsung


Berdasarkan teknologi TouchWiz User Interface kepemilikan Samsung, basis Samsung Bada menawarkan kemudahan serta UI yang intuitif tanpa mengesampingkan efisiensi. Untuk meningkatkan kreatifitas dan interaksi penggunanya, Samsung Bada memiliki flash control, web control, sensor gerakan, kontrol fine - tuned vibration control dan face detection. Juga didukung oleh aplikasi context - aware berbasis sensor gerakan. Dengan menggunakan beragam sensor seperti akselerometer, gerakan miring, cuaca, proksimiti dan sensor aktif, aplikasi yang dapat digunakan pengembang teknologi mengimplementasikan context - aware dengan mudah.

Sistem Operasi Java


JavaOS adalah sistem operasi dengan Java virtual machine sebagai komponen fundamental. Hal ini dikembangkan oleh Sun Microsystems. Tidak seperti Windows, Mac OS, Unix atau Unix seperti sistem terutama yang ditulis dalam bahasa pemrograman C, JavaOS ini ditulis terutama di Pulau Jawa. Pada 2006, Minggu mempertimbangkan JavaOS sebuah warisan sistem. Sistem ini didasarkan pada arsitektur perangkat keras asli microkernel. Java virtual machine berjalan di atas microkernel.

Sistem Operasi Nucleus


Nucleus os adalah sebuah operasi real-time yang efisien sistem dengan manajemen database, USB, jaringan, multimedia dan dengan kemampuan user interface.

Sistem Operasi Palm OS


Palm OS (juga dikenal sebagai Garnet OS) adalah suatu sistem operasi mobile awalnya dikembangkan oleh Palm, Inc untuk asisten digital pribadi (PDA) pada tahun 1996. Palm OS dirancang untuk kemudahan penggunaan dengan user interface touchscreen-berbasis grafis. Hal ini disediakan dengan suite aplikasi dasar untuk manajemen informasi pribadi. Kemudian versi dari OS telah diperluas untuk mendukung smartphone. Beberapa lisensi yang lain diproduksi perangkat didukung oleh Palm OS

Followers

English French German Spain Italian Dutch Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified


  © Blogger template 'A Click Apart' by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP